نقد انیمیشن روح SOUL
عوامل انیمیشن
نویسنده و کارگردان انیمیشن روح SOUL: پیت داکتر
صداپیشگان: جیمی فاکس(جو گاردنر)، تینا فی(22)، فیلیسیا رشاد(مادر جو)
شرکتتولیدکننده: پیکسار
شرکت توزیع کننده: والت دیزنی
خلاصه داستان
انیمیشن روح SOUL روایت زندگی یک معلم موسیقی به نام جو گاردنر است که سودای نوازندگی در یک گروه معتبر جاز را در ذهن دارد. در حین تحقق این رویا، سفر جو به دنیای پیش و پس از دنیا چراییِ این سودا را دستخوش تغییر میکند.
نقد انیمیشن روح SOUL
تا پیش از دهه نخست قرن بیست و یک بیشتر، انیمههای ژاپنی نقش کارخانههای رویاسازی را برعهده داشتند. انیمههایی که بار اصلی آن را داستانهای جذاب و ایدههای بصری خاص به دوش میکشیدند. این انیمهها به غیر از معدودی از آثار هایائو میازاکی و ایسائو تاکاهاتا متعلق به فرهنگ یا جغرافیای خاصی نبودند و به دلیل پرداختن به مفاهیم فطری و انسانی با اقبال جهانی از سوی مردم و منتقدین روبرو میشدند. در میان سازندگان این انیمهها هایائو میازاکی به دلیل ناب بودن ایدهها و خرق عادت در مورد داستانهای پیرامون کودکان، بیش از سایر همکارانش درخشید و توانست آثار خود را به عنوان یک سبک کاری به دنیا عرضه کند.
اما با آغاز دهه اول قرن بیست و یک انیمیشنهای امریکایی توانستند بازار مخاطبین سینمایی انیمه را از آن خود کنند. این رویداد با آغاز فعالیت کمپانی پیکسار در عرصه انیمیشن به عنوان هسته اصلی تولید آثار شاخص انیمیشن شکل یک نهضت سینمایی به خود گرفت و توانست مانند انیمههای ژاپنی به عنوان یک رده تخصصی پذیرفته شود. این جایگاه جدید در بازه زمانی کوتاهی نه تنها میان مردم بلکه میان اهالی سینما هم به رسمیت شناخته شد و باعث افزوده شدن یک جایزه تخصصی به جوایز اسکار در سال 2001 گردید. از سال 2001 تا کنون تولیدات شرکت پیکسار موفق به دریافت 10 جایزه اسکار شده است.
به سراغ انیمیشن روح SOUL برویم. انیمیشن روح SOUL توسط پیت داکتر ساخته شده است. کارگردانی که اهالی سینما او را با آثاری چون بالا UP ، درون و بیرون Inside Out و شرکت هیولاها Monsters,inc به یاد میآورند. ایدههای ناب و قدرت بصری انیمیشن، مشخصه مشترک آثار ساخته شده توسط پیت داکتر است. از منظر نگارنده همین مولفهها او را تبدیل به میازاکیِ دنیای جدید انیمیشن کرده است. انیمیشن روح SOUL نیز مانند سایر آثار یاد شده از این ویژگیها به طرز اولی برخوردار است، با این تفاوت که سایر آثار متعلق به یک جغرافیای فکریِ قابل درک و قابلِ گفتمان و یا به تعبیر بهتر متعلق به یک رهگفت مشترک میان بیننده و سازنده است. به عنوان مثال در انیمیشن درون و بیرون Inside Out رهگفت مشخص علم روانشناسی است. تمام رویدادها در درون و بیرون Inside Out بر مبنای محیط علم تجربی شکل گرفته است و تخیل مثال زدنیِ سازندگان با طیفی از ایدههای کوچک و بزرگ به این تخیلات قوام بخشیده است. اما همچنان رهگفت انیمیشنساز در این انیمیشن دنیایی با محوریت روانپزشکی است.
اما در انیمیشن روح SOUL رهگفت مشخصی برای تقریب ذهن بیننده به فضای داستان وجود ندارد. به عنوان مثال بیننده بر مبنای آیین، فرهنگ و مطالعات خود در خصوص دنیای پیش و پس از مرگ دارای جهتگیریهای ذهنی و تصوراتی از هم گسیخته است که انتظار دارد آنچه را مشاهده میکن قرابتهایی با آن داشته باشد. اما خالقان انیمیشن روح SOUL با برهم زدن تمام این تصورات، فضایی را آفریدهاند که هیچ شباهتی به رهگفتهای مرسوم ندارد. این خرق عادت بسته به کاربرد هم میتواند بیننده را معطوف به مضمون نهایی انیمیشن کند و هم میتواند مانند اشتباهی که در برخی فیلمها با موضوع سفر در زمان رخ میدهد، بیننده را صرفا درگیر مناسبات جغرافیایی و زمانی و انطباق آن با دنیای محسوسات کند. این امر یعنی ویژگی خرق عادت به خودیِ خود نقطهای مثبت یا منفی محسوب نمیشود. در انیمیشن روح SOUL این خرق عادت به کمک ایدهپردازی اثر آمده است و بستر مناسبی جهت غنی نمودن پیرنگ فراهم آورده است. به همین دلیل دنیای پیش و پس از دنیایی که او تصویر میکند به تصورات و تمثیلهای هیچ آیینی شباهت ندارد. نه پر و بال فرشتهای به نمایش درمیآید و نه ملکه عذابی با شاخ و دم به دنبال عذاب مردم است. پیت داکتر توانسته با عوض کردن زمین تکراریِ بازی، بار دیگر بیننده را متوجه مهمترین سوال انسان یعنی هدف از زندگی نماید. این پیرنگ اصلی در تمامی سکانسها آنقدر دقیق تنیده شده است که به سختی میتوان سکانسی را خارج از این افق داستانی یافت. این پیرنگ داستانی با خرده روایاتی مانند قصه شاگردان جو تقویت شده است و بیننده را به درستی با بهرهگیری از کهن الگوی سفر قهرمان با خود همراه میکند.
در انیمیشن روح SOUL نیز مانند سایر آثار پیت داکتر زندگی دوگانهای تصویر شده است. این زندگی دوگانه در شرکت هیولاها به شکل دنیای هیولاها در مقابل دنیای انسانها، در انیمیشن درون و بیرون به شکل دنیای واقعی دخترک و دنیای درون ذهن او و در انیمیشن روح SOUL به شکل دنیای پیش و پس از دنیا و دنیای محسوسِ جو گاردنر تصویر شده است. در هیچ یک از دنیاهایی که توسط پیت داکتر خلق شده است نشانی از وجود یک عقل کل یا خالق یکتا یافت نمیشود و به همین دلیل در بند قبل، هدف از زندگی به عنوان پیرنگ انیمیشن درنظر گرفته شده است نه هدف از آفرینش. منظور نگارنده از بیان این نکته لزوم تصویر دنیای پیش و پس از مرگ انیمیشن روح SOUL بر مبنای نگاه توحیدیِ مفروض نیست، بلکه منظور این است که اثر پیت داکتر اساساً نمیخواهد خود را درگیر تناقضات نگاههای فرهنگی نماید. به طور مشخص در انیمیشن روح SOUL آن سوال اصلیِ هدف از آفرینش به سوال هدفِ هر فرد از زندگی تغییر–بخوانید تقلیل – یافته است. هرچند از نگاه نگارنده این دو پرسش میبایست همسو با یکدیگر پاسخ داده شود.
سوالِ مذکور کلماتی ساده اما پاسخی پیچیده دارد. در آثاری با مضامینی نزدیک به آنچه در انیمیشن روح SOUL مشاهده میکنیم، قهرمان با نگاهی کلیشهای میبایست میان دوگانههای مفروضِ ارزشهای مادی در برابر ارزشهای اخلاقی و یا عقل در برابر دل یکی را برگزیند و با انتخاب خود به پرسش اساسی هدف از زندگی پاسخ دهد. این دوگانه کلیشهای در انیمیشن روح SOUL هم بصورت دست و پا شکسته طرح و به آن پاسخی سرسری داده میشود. در جایی که جو گاردنر ترجیح میدهد نوازندگی را در برابر معلم بودن به عنوان جایگاه آینده خود انتخاب کند. اما پیت داکتر در انیمیشن روح SOUL قواعد بازی را از این دوگانه پوشالی خارج میکند و اساساً درستی آن را زیر سوال میبرد. این امر از طریق حضور شخصیت 22 صورت میپذیرد. گویا جای راهنما و شاگرد –در راستای احترام به حقوق خواننده به منظور عدم افشای داستان به شواهد و جزئیات اشاره نمیشود- برای جو و 22 عوض میشود. به تعبیرِ انیمیشن روح SOUL اصلِ زندگی کردن یا لذت بردنِ از آن هدف اصلی زندگی است نه چیزی بیش از آن. لذتهای سادهای مانند راه رفتن، تماشای آسمان و دلخوشیهای کوچکی از این دست، هدف از زندگی است. به همین دلیل خالقان اثر با بهرهگیری از ایده تغییر کالبدِ جو و گربه بستری برای نمایش این دلخوشیهای کوچک ایجاد کردهاند تا به بیننده یادآوری کنند این لذات، به دلیل تکرار نادیده گرفته شدهاند. هرچند همه میدانیم در عالم واقع تکراری وجود ندارد و همه چیز بدیع است. این عادتهای ما و تصورات ذهنی است که همه چیز را در قالب یک سیکل تکراری برای ما شبیهسازی میکند. در عمل شنبه، یکشنبه یا سایر تکرارها بی معنیاست. چرا که تمام روزها فرصتی جدید برای زندگی کردن محسوب میشود.
درخصوص فرم انیمیشن روح SOUL باید گفت آثار هالیوودی در این زمینه به درجهای از کیفیت دست یافتهاند که سخت بتوان معضل جدی در اجرای آن یافت. نکتهای که بیش از هر چیز توجه نگارنده را در خصوص انیمیشن روح SOUL جلب کرد توجه خالقان اثر به مقوله “نور” و تاثیر آن بر انتقال حس سکانس به بیننده است. انیمیشن روح SOUL عملاً دارای یک منطق نورپردازی است که بیشتر در تغییرات مسیر قصه و در نقاط عطف داستان به کار گرفته شده است. پیت داکتر تمام ویژگیهای یک اثر استاندارد را در انیمیشن روح SOUL رعایت نموده است و علاوه بر آن با به کارگیری ایدههای بصری از قبیل طراحی شخصیت فرشتهها با الهام از آثار پیکاسو وجه تمایزی برای آن ایجاد کرده است. از دیگر نوآوریهای دلچسب در طراحی انیمیشن روح SOUL بازی با مفهوم بُعد و وجه است. پیت داکتر تلاش کرده است برای ایجاد تمایز دنیای پس و پیش از دنیا با دنیای محسوسات، تا جایی که امکان داشته از نمایش کالبدهای دارای مولفههای ابعادی پرهیز نماید. او همچنین تلاش کرده است با بهکارگیری تم رنگیِ آبیِ خنثی حس آرامش و تا حدودی سکون را به بیننده منتقل نماید. بدیهی است این آرامش و سکون با تکیه بر قرارداد ذهنی فیلمساز با بیننده در خصوص دنیایی عاری از دغدغه و چالش شکل گرفته است.
هرچند منطق دم غنیمت شمردن فرصتها نمیتواند به عنوان هدف از زندگی در نظر گرفته شود اما انیمیشن روح SOUL به درستی مسخ آدمی در روزگار تکرارها را تقبیح میکند و در تلاش است با تلنگری هرچند موقت بیننده را متوجه فرصتی به نام زندگی بنماید. با این نگاه دور از ذهن نیست که با توجه به فرهنگ و سنن کشورها طیفی از برداشتها از قبیل دم غنیمتی از یک سو و سهل گیری– به تعبیر حافظ در مصرع “گفت آسان گیر بر خود کارها کز روی طبع/ سخت میگیرد جهان بر مردمان سختگیر“– از سوی دیگر از انیمیشن روح SOUL به ذهن بینندگان بیدفاع متبادر میشود که به دلیل نبود مابهازای داخلی نتیجهای جز سردرگمی و پریشانی در پی ندارد. تماشای آثار قابل تاملی چون انیمیشن روح SOUL در کنار مجموعهای از آثار داخلی و خارجی دیگر معنا دار است. زمانی که در این سبد تربیتی جای محصولات داخلیِ با کیفیت خالی است نتیجه چیزی جز نسلی بی رویا و بی آرمان نخواهد بود.
چنانچه در نقد انیمیشن شهر ارواح طرح شد، تخصیص منابع برای تولید آثاری با محوریت کودکان و نوجوانان یک سرمایهگذاری بلند مدت برای ساختن آیندهای است که قرار است توسط نسل بعد محقق شود. بدیهی است کشوری که توان یا انگیزه این سرمایهگذاری را ندارد، محکوم به مغلوب شدن در برابر هجمههای –درست یا نادرست- فرهنگی سایر کشورهاست. به تعبیر دیگر زمانی که کشوری نتواند آرمان یا رویایی برای نسل آینده خود بسازد، این جای خالی توسط تولیدات سایرین پر میشود و نسل آینده با رویای سایرین رشد میکند و ناخودآگاه برای تحقق آرمان آنها گام برمیدارد.
سایر نقد فیلم هاى اسکار ٢٠٢١ را اینجا بخوانید.
انیمیشن جالبی بود و مفاهیم عمیقی رو در قالب جلوه های جذاب بصری می تونه به بچهها منتقل کنه به نظرم
باید عرض کنم دو نکته در مورد متن و نفد بالا وجود داره اولی اینکه انیمه یه میدوم بدون جایگزین هست درسته فروش انیمیشن یا جوایزش یا بیننده هاش بیشتر هستند ولی تهی از مفهوم های عالی انیمه هست توی انیمه چیز هایی رو مشاهده میکنید که توی هیچ فیلم یا انیمیشنی نمتونید مثل شو پیدا کنید حتی فیلم ها یا انیمیشن هایی که داستان اون ها رو کپی هم می کنند موفق نبودند. پس خدمتتون بگم حالا حالا باید انیمیشن دنبال انیمه بدو بدو بکنه شاید 50 سال دیگه بفهمه کیفیت تصویر و مدرنیته جای تفکر و فرهنگ و خلاقیت رو نمی گیره دومین نکته هم در مورد soul باید بگم وقتی کارگردانش دنیای روحانی رو نشون میده باید یه برنامه ای هم براش داشته باشه ولی چون تفکر مادی است و به روح و جهان قبل و بعد از مرگ اعتقادی نیست مجبور بوده هدف رو تا پایینترین سطح پایین بیاره . انگار متوجه نیست هر روش زندگی ارزش نداره هر لذتی درست نیست. اینجوری اگه باشه قاتل های زنجیره ای بیشتر از همه از زندگیشون لذت بردند و به هدف رسیدند. به هر حال انیمیشن های غربی همین که بتونند درامد کسب کنند و دوسه تا جایزه بگیرند براشون کافیه که مطمئن هستم به هدفش رسیده.
اجازه استفاده از مطالب سایتتون رو با ذکر منبع و نام نویسنده میدین؟